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Civ III Grundversion
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Börse
Kosten: 200
Wartung/Runde: 3
Kulturpunkte/Runde: ---
Effekte: erhöht Steuereinnahmen um 50% (kumulativ)
Voraussetzungen: Technologie: Aktiengesellschaft
Gebäude: Bank
 
Fabrik
Kosten: 240
Wartung/Runde: 3
Kulturpunkte/Runde: ---
Effekte: - erhöht die Produktion um 50% (kumulativ)
- erhöht die Verschmutzung um 100%
Voraussetzungen: Technologie: Industrialisierung
Ressource: Eisen
 
Flughafen
Kosten: 160
Wartung/Runde: 2
Kulturpunkte/Runde: ---
Effekte: - produzierte Lufteinheiten haben Veteranenstatus
- ermöglicht das Upgrade von Lufteinheiten in dieser Stadt
Voraussetzungen: Flug
 
Handelsdock
Kosten: 160
Wartung/Runde: 2
Kulturpunkte/Runde: ---
Effekte: Küsten-, See- und Ozeanfelder prodzieren einen zusätzlichen Handel
Voraussetzungen: Technologie: Massenproduktion
Gebäude: Hafen
 
Hospital
Kosten: 160
Wartung/Runde: 2
Kulturpunkte/Runde: ---
Effekte: Stadt kann über Faktor 12 wachsen
Voraussetzungen: Technologie: Kanalisation
Stadt muß bereits mindestens Faktor 7 sein
 
Kohlekraftwerk
Kosten: 160
Wartung/Runde: 3
Kulturpunkte/Runde: ---
Effekte: - erhöht die Produktion um 50% (kumulativ)
- produziert Verschmutzung
- ersetzt andere Kraftwerke
Voraussetzungen: Technologie: Industrialisierung
Ressource: Kohle
Gebäude: Fabrik
 
Polizeistation
Kosten: 160
Wartung/Runde: 2
Kulturpunkte/Runde: ---
Effekte: - wirkt Kriegsmüdigkeit der Bevölkerung entgegen
- reduziert Korruption (kumulativ)
Voraussetzungen: Kommunismus
 
Wasserkraftwerk
Kosten: 240
Wartung/Runde: 3
Kulturpunkte/Runde: ---
Effekte: - erhöht die Produktion um 50% (kumulativ)
- produziert keine Verschmutzung
- ersetzt andere Kraftwerke
Voraussetzungen: Technologie: Elektronik
Gebäude: Fabrik
Fluss im Stadtradius
 
Zivilschutz
Kosten: 120
Wartung/Runde: 1
Kulturpunkte/Runde: ---
Effekte: - bietet einen Verteidigungsbonus von +50% für innerhalb der Stadt stationierte Verteidungseinheiten
Voraussetzungen: Technologie: Radio
Gebäude: Kaserne
 

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